Cet article n'a pas pour but de détailler toutes les subtilités de
l'arbitrage au judo, mais plutôt de donner quelques éléments aux
néophytes pour décrypter ce que l'arbitre dit lors d'un combat de judo
et d'en comprendre le déroulement.
Tout d'abord, il faut savoir
que les règles ne sont pas les mêmes suivant l'âge des combattants. Les
règles tiennent compte de la maturité des enfants aussi bien que de
leur contrôle musculaire et de leur niveau technique pour que les
combats se déroulent sans danger et sans trop solliciter. Par exemple,
les plus petits ne feront que des combats au sol avec des temps
d'immobilisation très courts alors que les adultes commencent debout et
poursuivent au sol avec le droit d'utiliser les étranglements et les
clefs aux bras.
Mais quelle langue parle donc l'arbitre ?!
Le judo a été fondé par Jigoro Kano au Japon à la fin du XIX
ème siècle. Par tradition, tous les termes utilisés en judo sont donc japonais.
Voici une liste des termes utilisés le plus souvent avec leur signification.
Déroulement du combat
Hajime: Début du combat ou reprise après un arrêt.
Mate: Arrêt momentané du combat
Soremade: Fin du combat (le temps imparti est écoulé ou l'un des combattants l'a emporté)
Marquage des points
Ippon: Point le plus élevé qu'un combattant peut marquer. Celui qui remporte un Ippon remporte le combat.
Waza-Ari: Point un peu inférieur au Ippon qui donne un très net avantage à celui qui le marque. 2 Waza-Ari valent un Ippon.
Yuko: Avantage
Koka: Petit avantage
Combat au sol
Osaekomi:
Immobilisation. Celui qui est dessus immobilise celui qui est dessous.
Plus le temps d'immobilisation sera grand, plus le point marqué sera
élevé.
Toketa: Sortie d'immobilisation
Pénalités
Shido: Pénalité
Hansokumake: Disqualification
Déroulement d'un combat
L'arbitre entre sur le tapis et fait entrer les combattants.
Les combattants saluent le tapis avant d'entrer, puis saluent l'arbitre et enfin se saluent mutuellement.
L'arbitre annonce
Hajime pour lancer le combat.
Les
combattants s'avancent l'un vers l'autre et essaient d'attraper la
garde (ou kumi-kata). C'est un moment important en compétition car
celui qui a une meilleure garde se trouve en position avantageuse pour
lancer les attaques grâce au meilleur contrôle qu'il a de son
adversaire.
Lors d'une projection, l'arbitre annonce le point
marqué par celui qui projette. Les détails peuvent être assez subtils,
mais en résumé cela s'échelonne comme suit:
Ippon pour une projection ou l'adversaire atterrit sur le dos avec force et contrôle de la part de l'attaquant.
Waza-Ari si celui qui est projeté atterrit légèrement sur le côté ou que la projection manque de force ou de contrôle.
Yuko pour une projection ou l'adversaire atterrit sur son côté.
Koka s'il se reçoit sur les fesses par exemple.
Si la projection ne marque pas le
Ippon, alors, le combat se poursuit au sol.
Si un des combattants immobilise l'autre, l'arbitre annonce
Osaekomi et le décompte du temps d'immobilisation se lance. Si l'attaquant garde l'immobilisation jusqu'au bout, l'arbitre annoncera
Ippon puis
Soremade.
Mais
il est possible que l'adversaire sorte de l'immobilisation, soit en se
dégageant, soit en cassant le contrôle de l'attaquant en prenant sa
jambe entre les siennes. L'arbitre annoncera alors
Toketa.
Le
combat continue au sol, mais si l'arbitre estime que le combat au sol
ne donne aucun avantage à l'un ou l'autre des 2 combattants, il
annoncera
Mate pour remettre les combattants debout et puis
Hajime pour recommencer le combat.
Enfin, au sol, si l'un des combattants frappe 2 ou 3 fois le tapis ou son adversaire, celui ci remporte un
Ippon par
abandon. En effet, c'est le signal que les judokas ont pour abandonner
le combat notamment en cas d'étranglement ou de clef au bras.
A
la fin du combat, l'arbitre désigne le vainqueur, les combattants se
saluent mutuellement, puis saluent l'arbitre et enfin sortent du tapis
après l'avoir bien sûr salué lui aussi.
Le décompte des points
Pour évaluer le vainqueur d'un combat, il faut compter les points obtenus: Ippon, Waza-Ari, Yuko et Koka.
Un
point supérieur est toujours plus fort que n'importe quel nombre de
points de rang inférieur. Par exemple, un seul Yuko permet de
l'emporter sur un adversaire qui aura marqué plusieurs Koka.
On commence donc par compter les points en partant du plus élevé, et on descend les rangs jusqu'à trouver le vainqueur.
Voici quelques exemples:
Ippon | Waza-Ari
| Yuko | Koka | Ippon | Waza-Ari | Yuko | Koka | Description |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 2 | Le combattant à gauche dans le tableau l'emporte par Ippon
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0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | Le combattant de gauche l'emporte car son Koka fait la différence
|
0 | 0 | 3 | 1 | 0 | 0 | 2 | 2 | Le combattant de gauche l'emporte car il a un Yuko de plus
|
Enfin, il faut savoir que les pénalités entrent aussi en ligne de
compte dans le décompte des points. Sans trop entrer dans les détails,
le premier Shido équivaut à un Koka, le second à un Yuko, et le
troisième à un Waza-Ari.
Rappelons enfin que quoi qu'il arrive, l'arbitre a toujours raison !!